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    Estudio de similitud del proceso de gesti贸n de riesgos en proyectos de outsourcing de software: utilizaci贸n de un m茅todo

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    En este art铆culo, se realiza un estudio de est谩ndares y modelos de ingenier铆a de software con el fin de determinar similitudes entre los mismos, desde el punto de vista del proceso de gesti贸n de riesgos en el 谩mbito de outsourcing de software. Para seleccionar y analizar dichos est谩ndares y modelos de manera formal, se utiliza el m茅todo MSSS desarrollado a partir de un profundo an谩lisis de diferentes mapeos de est谩ndares y modelos, que dan lugar una serie de pasos o pautas que permiten formalizar y organizar el estudio. Esta investigaci贸n permite, adem谩s de determinar las similitudes, hacer una comparaci贸n de cada est谩ndar y modelo, previa selecci贸n y clasificaci贸n de los mismos seg煤n el 谩mbito en el que se enfoca

    Metodolog铆a de gesti贸n de riesgos para la adquisici贸n de software en peque帽os entornos - MEGRIAD

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    La adquisici贸n de software hoy en d铆a representa una de las principales estrategias que adoptan las organizaciones. En relaci贸n a las Tecnolog铆as de Informaci贸n (TI), los 铆ndices de fracaso de los proyectos de adquisici贸n de software que se llevan a cabo, est谩n por encima del 50%. Este fracaso est谩 estrechamente relacionado con dos causas principales: 1. Fallas en el proceso de gesti贸n de proyectos de adquisici贸n de software, o carencia del mismo (en m谩s del 60%). La gesti贸n adecuada de los riesgos de un proyecto es un proceso clave para atacar la causa de fracaso mencionada. 2. La complejidad de los est谩ndares y modelos de gesti贸n de proyectos que dificulta su implementaci贸n, de forma muy particular en peque帽os entornos, que requieren marcos y gu铆as de trabajo que indiquen c贸mo llevar a cabo el proceso de gesti贸n de proyectos. Dentro de este marco general, la presente tesis tiene como finalidad definir una metodolog铆a de gesti贸n de riesgos, propia para la adquisici贸n de software, que permita de forma especial a los peque帽os entornos, la reducci贸n de los problemas que afecten el 茅xito de un proyecto de adquisici贸n de software. El trabajo se desarroll贸 en tres etapas principales: en la primera de ellas se realiza un estudio del estado actual de las disciplinas en las que se enmarca la investigaci贸n, por medio de esta primera actividad se define el contexto del problema, estado del arte y como parte fundamental del planteamiento del problema se desarrolla una revisi贸n sistem谩tica que justifica y apoya el estado del arte establecido. En la segunda etapa se establece el planteamiento del problema, donde se especifica una aproximaci贸n a la resoluci贸n y se definen de forma particular las hip贸tesis sobre las cuales se desarrolla esta investigaci贸n. Y en la tercera etapa se plantea de forma espec铆fica la metodolog铆a como resoluci贸n al problema planteado en los apartados anteriores. Para establecer el estado del arte se plantea un proceso de revisi贸n de est谩ndares y modelos relacionados con las 谩reas de conocimiento que enmarcan la tesis (adquisici贸n, gesti贸n de proyectos, gesti贸n de riesgos e identificaci贸n de riesgos). Con de fin de especificar el estado del arte a nivel acad茅mico y de investigaci贸n, se desarrolla una revisi贸n sistem谩tica formalizada por medio de un protocolo particular para ingenier铆a de software. El planteamiento del problema se hizo apoyado en los hallazgos y resultados del proceso de revisi贸n sistem谩tica, que dio lugar a plantear los problemas presentes en la gesti贸n de riesgos, de forma particular en la adquisici贸n de software. A partir de esta informaci贸n se definen las hip贸tesis del trabajo por medio de las cuales se sustenta esta tesis. Con lo anterior, finalmente, se plantea, dise帽a y desarrolla una metodolog铆a de gesti贸n de riesgos para la adquisici贸n de software en peque帽os entornos. Esta metodolog铆a ofrece una t茅cnica para identificar y priorizar riesgos particulares del proyecto de adquisici贸n de software, puesto que ha sido construida a partir del proceso general que sigue este tipo de proyectos. Para validar la propuesta realizada en esta tesis, los 煤ltimos apartados y aspectos que se desarrollaron est谩n centrados en la experimentaci贸n por medio de un caso de estudio. Este caso de estudio ha sido establecido seg煤n los lineamientos que proponen autores expertos en experimentaci贸n emp铆rica para ingenier铆a de software como Wholin y Juristo. La validaci贸n permite obtener estad铆sticas y evaluaciones de la metodolog铆a que, a su vez permiten la comprobaci贸n de las hip贸tesis planteadas. ABSTRACT Acquisition Software of today is one of main strategies adopted by organizations. In relation to Information Technology (IT), the failure rates of acquisition software projects that are carried out, are above 50%. This failure is closely related to: 1. Failure, and more than 60%, with lack of project management process for acquisition software. For its part, the proper management risks project is key process to address problem failure mentioned. 2. The complexity of standards and project management models which hinders its implementation, particularly in very small environments, which require frames and working guidelines that indicate how to carry out project management processes. Within this general framework, this thesis aims to define a risk management methodology for acquisition software own that allows, especially to the small settings, reducing the problems that affect the success of proposed acquisition software. The work took place in three main aspects: the first was a study of current state of disciplines in which research is framed through this first aspect defines the context of the problem, state of the art and as fundamental part of statement of problem develops a systematic review that justifies and supports the state of the art set. In the second part sets out the problem, these specify an approach to resolution and are defined as including the assumptions on which this research is developed. And the third is raised specifically the methodology as resolution to problem in preceding paragraphs. To set the state of the art is presented standards and models a review process related to knowledge areas that frame the view (procurement, project management, risk management and identification of risk). With the end to specify the state of the art in academia and research, develops a systematic review formalized through a particular protocol to software engineering. The problem statement was supported by findings and results of systematic review, which led to problems plating around the risks management in a particular way in acquisition software. From this information defines the working hypothesis by means of which supports this thesis. With this, finally, raises, designs and develops a risk management methodology for acquisition software in small settings. This methodology provides identify and prioritize technique to specific risks of acquisition software, since it has been constructed from general process that follows this type of project. To validate proposal made in this thesis, the final sections and aspects that were developed are focused on testing through a case study. This case study has been established along the lines proposed by authors who are experts in testing empirical software engineering as Wholin and Juristo. Validation can get statistics and evaluations of methodology that in turn allow the testing of hypotheses

    Measures related to social and human factors that influence productivity in software development teams

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    Software companies need to measure their productivity. Measures are useful indicators to evaluate processes, projects, products, and people who are part of software development teams. The results of these measurements are used to make decisions, manage projects, and improve software development and project management processes. This research is based on selecting a set of measures related to social and human factors (SHF) that influence productivity in software development teams and therefore in project management. This research was performed in three steps. In the first step, there was performed a tertiary literature review aimed to identify measures related to productivity. Then, the identified measures were submitted for its evaluation to project management experts and finally, the measures selected by the experts were mapped to the SHF. A set of 13 measures was identified and defined as a key input for designing improvement strategies. The measures have been compared to SHF to evaluate the development team\u27s performance from a more human context and to establish indicators in productivity improvement strategies of software projects. Although the number of productivity measures related to SHF is limited, it was possible to identify the measures used in both traditional and agile contexts

    Editorial

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    Transferencia de conocimiento en equipos de desarrollo de software: una estrategia de gamificaci贸n para fomentar la colaboraci贸n

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    Software development projects are knowledge-intensive because they involve rigorous management processes that must articulate with good knowledge and management practices. This integration is closely related to knowledge transfer, which is necessary for these projects. However, lack of collaboration, poor communication, lack of motivation to share knowledge, and the inability to make it available are some of the difficulties of knowledge management in software development projects. On the other hand, gamification influences people鈥檚 behavior, promoting motivation, commitment, and collaboration in work teams. In this sense, gamification can be a potential strategy to transform these difficulties. It is adopted in this research in the design of GamifiK, an approach to encourage knowledge transfer in software development teams by promoting collaboration. GamifiK integrates good knowledge management practices, gamification elements, and collaboration as a soft skill for knowledge creation and transfer. A pilot study was conducted in an academic context to evaluate the preliminary performance of the strategy and its possibility of being validated and implemented inLos proyectos de desarrollo de software son demandantes en conocimiento porque implican procesos de gesti贸n rigurosos que deben articularse con buenas pr谩cticas de conocimiento y gesti贸n. Esta integraci贸n est谩 estrechamente relacionada con la transferencia de conocimiento, indispensable en estos proyectos. Sin embargo, la falta de colaboraci贸n, la escasa comunicaci贸n, la falta de motivaci贸n para compartir el conocimiento y la incapacidad de ponerlo a disposici贸n son algunas de las dificultades de la gesti贸n del conocimiento en los proyectos de desarrollo de software. Por otro lado, la gamificaci贸n influye en el comportamiento de las personas, promoviendo la motivaci贸n, el compromiso y la colaboraci贸n en los equipos de trabajo. En este sentido, la gamificaci贸n puede ser una estrategia potencial para transformar estas dificultades. En esta investigaci贸n se adopta en el dise帽o de GamifiK, un enfoque para fomentar la transferencia de conocimientos en los equipos de desarrollo de software promoviendo la colaboraci贸n. GamifiK integra buenas pr谩cticas de gesti贸n del conocimiento, elementos de gamificaci贸n y la colaboraci贸n como habilidad blanda para la creaci贸n y la transferencia de conocimientos. Se realiz贸 un estudio piloto en un contexto acad茅mico para evaluar el rendimiento preliminar de la estrategia y su posibilidad de ser validada e implementada en un contexto de la industria del software. Los resultados muestran que GamifiK puede compartir el conocimiento y contribuir a la transferencia de conocimiento en los equipos de desarrollo y es una viabilidad para ser implementado en un contexto real

    Gamificaci贸n de un entorno educativo en Ingenier铆a de Software: caso de estudio para la accesibilidad digital de PcD

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    Motivation is an essential aspect of performance and team productivity as key factors of success in software engineering. Hence, to achieve effective teaching of Software Engineering, it is required to structure an educational environment with new teaching and learning strategies. Classroom gamification has become an alternative strategy to improve the motivation and the commitment required by work teams. This paper presents a software tool to create gamified experiences in the classroom with a methodological structure designed to gamify a software engineering educational environment. The most relevant result of this work is the design of a gamified environment and an experience that, in accordance with the Educational Project of the Universidad Cat贸lica del Norte (UCN), is used in the Software Engineering Advanced Topics course where students develop software products for non-profit organizations made up of people with disabilities and their familie

    Realidad virtual como buena pr谩ctica para trabajo en equipo con estudiantes de ingenier铆a = Virtual Reality as good practice for teamwork with engineering students

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    La realidad virtual es una alternativa de motivaci贸n de los estudiantes al darles la posibilidad de realizar acciones como volar u observar el entorno desde diferentes perspectivas de manera controlada. La interacci贸n multiusuario en realidad virtual da lugar a los entornos virtuales colaborativos que favorecen el desarrollo de habilidades sociales como el trabajo en equipo, en particular en equipos con integrantes con ubicaciones geogr谩ficas diferentes. En estos contextos se encuentran diversas propuestas de aplicaci贸n de la realidad virtual que transportan a los estudiantes a entornos donde deben tomar decisiones conjuntas para lograr los objetivos propuestos. Sin embargo, estas propuestas no hacen 茅nfasis en la importancia de reconocer las fortalezas o habilidades de cada miembro del equipo para mejorar su desempe帽o. El presente art铆culo propone un videojuego, basado en realidad virtual, que incorpora los principios de gamificaci贸n para promover y mejorar el trabajo en equipo en estudiantes de ingenier铆a. ---------- ABSTRACT---------- Virtual reality is an alternative for student鈥檚 motivation, allowing them actions like flying or observing the environment from different perspectives in a controlled way. Multiuser interaction in virtual reality leads to collaborative virtual environments that promote the development of social skills in teamwork, in particular with members in different geographic locations. In these contexts there are different virtual reality application proposals transporting students to environments where they make team decisions for achieving intended goals. However, such proposals do not emphasize the importance of identifying the strengths of each team member for the improvement in the team performance. This paper presents a virtual reality-based videogame incorporating gamification principles for promoting and improving teamwork in engineering students

    Taxonom铆a de riesgos de outsourcing de software Software outsourcing risk taxonomy

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    Para las organizaciones la estrategia de outsourcing de software (OS) se ha constituido en una alternativa estrat茅gica de reducci贸n de costos y mejora de la calidad de software. Sin embargo, la complejidad de la gesti贸n de este tipo de proyectos aumenta, debido a la relaci贸n de actores diferentes (cliente y proveedor), de la cual depende en gran medida el 茅xito de estos proyectos. Identificar, analizar y gestionar los riesgos que afectan este tipo de proyectos, son buenas pr谩cticas que se pueden llevar a cabo para establecer indicadores de gesti贸n claves para el 茅xito de los proyectos. Es por esta raz贸n que el objetivo de este trabajo es dise帽ar una taxonom铆a de riesgos de OS, es decir, una estructura de clasificaci贸n jer谩rquica de riesgos basada en los proyectos de OS que facilite la identificaci贸n de riesgos, que contribuya a la realizaci贸n de un an谩lisis de riesgos 谩gil y preciso, para su posterior gesti贸n a lo largo de todo el proceso de OS. La taxonom铆a que se propone ha sido validada en un caso de estudio correspondiente a un proyecto de compra de software preelaborado. Los resultados se muestran en la 煤ltima parte de este trabajo y se analiza la forma como dichos resultados impacta el proyecto en el cual fue implementada la taxonom铆a y su utilidad en el refinamiento de los procesos organizacionales de la empresa, a partir de las lecciones aprendidas.<br>In recent years, the software outsourcing (SO) strategy for organizations has become a useful and important alternative, as well as SO projects. SO projects have many complexities due to several factors affecting management. These complexities and importance of SO require that successfull projects meet a parameter set: budget, cost, schedule, among others. This requirement can be met through the implementation of methods and techniques of risk management (RM). RM is a process to prevent problems, establish actions to follow, and monitor the project to ensure success. Likewise, it is considered a key process in making decisions about risks. In this paper, we present a proposal for the risks identification related to software outsourcing process. Risk identification is the basic activity on which rests the success of RM process. Our proposal is a risk taxonomy of SO, consisting in a hierarchical classification structure based on the RM of SO projects. The taxonomy was validated in a study case: Project of pre&#45;developed software acquisition. The results have been useful for the organization and for the refinement of the proposal, thanks to lessons learned

    Taxonom铆a de riesgos de outsourcing de software

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    Evaluaci贸n de mejora de procesos software para entornos multi-modelo: herramienta para el diagn贸stico de una organizaci贸n

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    Las organizaciones que implementan procesos de mejora para el desarrollo de software de calidad, en la mayor铆a de los casos buscan m茅todos de evaluaci贸n tipo SCAMPI para diagnosticarse, planificarse o certificarse. Sin embargo, actualmente existe una necesidad que va m谩s all谩 de una evaluaci贸n y es el diagn贸stico de la madurez cuando se utiliza m谩s de un modelo o est谩ndar para mejorar los procesos o implementar buenas pr谩cticas asociadas a la mejora, es decir un entorno multi-modelo. La implementaci贸n y definici贸n de un entorno multi-modelo no es una tarea f谩cil porque exige la armonizaci贸n de modelos o est谩ndares de mejora con enfoques y estructuras diferentes. Por tal motivo, el diagn贸stico de la madurez de una organizaci贸n que defina e implemente un entorno multi-modelo tampoco es una tarea f谩cil. En este trabajo se pretende mostrar una herramienta de software que facilite el diagn贸stico de una organizaci贸n que utilice o pretenda definir un entorno multi-modelo para mejora de procesos incluyendo est谩ndares y modelos 谩giles y tradicionales. Con el dise帽o de esta herramienta se pretende ofrecer un diagn贸stico de la madurez de los procesos de la organizaci贸n, a la luz de diferentes est谩ndares y modelos, buscando evolucionar hacia una metodolog铆a que permita recomendar pr谩cticas y herramientas para mejora de procesos
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